Online Global Entertainment

2009

  • הגדלת גודל פונט
  • גודל פונט ברירת מחדל
  • הקטנת גודל פונט
Home חדשות שבריר שנייה – ראיון עם מעצב SPLIT/SECOND

שבריר שנייה – ראיון עם מעצב SPLIT/SECOND

דוא
אינדקס המאמר
שבריר שנייה – ראיון עם מעצב SPLIT/SECOND
Page 2
כל הדפים

לאחר הראיון עם מפיק פיפא הגביע העולמי, הגיע הזמן לראיין את מעצב משחק המרוצים החדש, SPLIT/SECOND. המשחק החדש שיצא לפני ימים אחדים, מציג מרוץ מכוניות שמלבד הנהיגה, מטרתו של השחקן היא לפוצץ את יריביו השונים בזכות שימוש במגוון רחב של חומרי חבלה. מעצב המשחק סרחן חסן, יספר בראיון על ההשראה למשחק, החדשנות של מנוע המשחק, ראייה לעתיד ואפילו התייחסות למשחקים המתחרים.

הראיון נערך בשפה האנגלית ותרגומו מובא כאן לפניכם:

1.מצב הקריירה במשחק, מבוסס על תוכנית ריאליטי, האם תוכל לספר לנו מה מידת העומק שיקבלו הדמויות השונות (מבחינת פרזנטציה), בהשוואה לתוכניות הריאליטי הטלוויזיוניות?

חסן: בתחילת המשחק, השחקן יילקח למצב הדרכה מיוחד שם עליו יהיה להציג את יכולותיו השונות. מצב הדרכה זה יהווה למעשה מבחן קבלה לתוכנית הטלוויזיה הוירטואלית. השחקן ייבחן ביכולות הנהיגה שלו, לצד היכולת המרכזית במשחק, והיא שימוש בתרגילי הפיצוץ המיוחדים (POWRER-PLAYS). רק לאחר שיצליח לעבור את מבחן הקבלה, יוכל השחקן להשתתף בפרקים עצמם.

במהלך הפרקים עצמם, יופיע קולו של השדרן אשר יספר לשחקן על השלבים והאתגרים הצפויים לבוא. אלמנט הפרזנטציה של השדרן, יהיה דומה בהרבה לשדרים בתוכניות טלוויזיה אמריקאיות, במיוחד בכל הקטע של קידום התוכנית הבאה, זה פחות או יותר הסגנון שבחרנו ללכת עליו ב-SPLIT/SECOND.

2. גולת הכותרת של המשחק היא תרגילי הפיצוץ המיוחדים אשר מאפשרים לשחקן לשלוט על מגוון רחב של פיצוצים, היכולת לפוצץ יריבים ואף לשנות את כיוון המסלול, נשמעת טוב למדי, כמה דגש הושם במהלך הפיתוח על מודל הנהיגה עצמו?

חסן: מודל הנהיגה במשחק זכה לתשומת לב אדירה במהלך הפיתוח, כי בלעדיו אין למעשה אפשרות להשתמש בתרגילי הפיצוץ. מד התרגילים שמופיע במשחק, מושפע ישירות מאיכות נהיגתו של השחקן, אם זה דרך סיבוב חד של הרכב (DRIFT), שימוש בקפיצות, ואפילו שימוש בדחף של המכוניות האחרות לעקיפות (SLIPSTREAM). מודל הנהיגה במשחק היה חייב להיות מגוון בצורה שתאפשר לו להתמודד עם כל הפיצוצים והמכשולים שמופעלים כתוצאה מהתרגילים המיוחדים, וזה כולל להיות באמצעו של פיצוץ ענקי, קפיצה מגובה רב ושינויי כיוון קיצוניים כדי למנוע התרסקות של הרכב.

3. המשחק אמור להציג חמישה אזורים שונים, החל משדה תעופה ועד לתחנת כח. מבחינת החוויה, מה נעשה במהלך הפיתוח על מנת להבטיח שחווית המשחק לא תחזור על עצמה ממסלול למסלול?

חסן: כל אזור במשחק נבחר לפני הכל בשביל הפיצוצים שהוא יכול להביא למשחק. מגוון הפיצוצים הרחב שהושפע מדמיונו העשיר של צוות הפיתוח, מוביל למעשה למספר רב של פיצוצים עוצרי נשימה אשר מבדלים את המרוצים אחד מהשני. בחירת האזורים שלנו הייתה מגוונת מאוד, לדוגמא אזור שדה התעופה במשחק מציג מסלול מהיר לצד סכנות שקשורות באופן ישיר לנושא התעופה (שבהם ניתן למצוא התרסקות מטוס). לעומת זאת אזור המשחק האורבאני מציג סביבת משחק הרבה יותר צפופה שמקשה על השחקן להתחמק מהפיצוצים השונים.

4. מעבר למצבי המרוץ הקלאסיים, מציג המשחק מצבי משחק קצביים בדמות מצב ההתקפה האווירית, ומצב ההישרדות, כיצד מצבים אלה יעבדו ברשת, ומה לדעתך הוא המצב המהנה ביותר?

חסן – מצב ההישרדות במשחק פעיל גם במצב הרשת, ומאפשר לשמונה שחקנים בו זמנית להתחרות כאשר שיירת משאיות חולפת על פניהם ומשחררת חביות נפץ. כל שחקן ירוויח נקודות לאחר עקיפה של אותן משאיות, ויכול אף לצבור ניקוד כפול (קומבואים), לאחר עקיפה של מספר משאיות ללא התרסקות. אני באופן אישי מאוד נהנה מכל  מצבי המשחק, אבל מצב ההישרדות, לצד מצב "נקמת האוויר" (מצב בו על השחקן מוטלת המשימה לנטרל את מסוק התקיפה), הם שני המשחק המצבים האהובים עלי. הם מאוד מיוחדים בהשוואה למצבים שמופיעים במשחקי נהיגה אחרים, ויותר מכל הם מאוד ממכרים. אפשר לבלות שעות על גבי שעות בניסיון לעקוף את חבריך בטבלאות השיאים השונות.



תגובות
הוסף תגובה חיפוש
aviv20147     |2010-06-05 14:54:42
נהניתי גבר תודה .
ואיפה ביקורת מלאה למשחק ? אני משחק במשחק ואני כמעט ולא משחק בו אני עצרית בערך בפרק 10 מתוך 13 , המשחק והאזורים חוזרים על עצמם הרבה פעמים וזה די נמאס כשאתה יודע מה הולך להתתפוצץ .

סתם שתדע .
רונן יצחק  - כל הכבוד, אורן   |2010-06-05 14:57:51
ריאיון מעניין מאוד. אתה מביא אייטמים מעניינים וחשובים שמערכות וותיקות וגדולות יותר לא מביאות.
אורן נתן  - תגובה   |2010-06-06 04:27:43
תודה רבה על המחמאות,

לגבי הביקורת, היא תעלה בזמן הקרוב (עניין של ימים), כבר סיימתי את כל 12 הפרקים וטעמתי גם מהאונליין, אבל נשאר לי לסגור עוד מספר קצוות ואז אוכל לשבת ולכתוב את הביקורת.

בכל מקרה אני נהנה מהמשחק.

Reiko   |2010-06-16 00:10:55
מסכים עם רונן, כבר אמרתי שאתה מביא פה דברים שאתרים מסחריים שיש להם חסויות וכוח אדם לא עושים.

האמת די משעשע השם של המעצב לצד המשפט "חומרי חבלה" ...סטריאוטיפ.

אחלה ראיון אורן! שאלת אותו שאלות במקום, במיוחד שאלה 6, יהיה מעניין לראות לאן יתפתח - (וזה יתפתח)
במקום ההגאים והדוושות שיש כיום בשוק, שלא מעבירים יותר מדי מהחוויה.


שמעתי לא מעט שהמשחק הזה נהיה מונוטוני....
לשם כך אני אפנה לביקורת שלך עליו.
אורן נתן  - תגובה   |2010-06-16 03:51:12
תודה רבה על המחמאות לגבי הראיון, לצערי הכתבות שלי והתכנים שאני מביא לא זוכים לחשיפה רבה, אבל למרות זאת אני ממשיך לעבוד קשה בתנאים לא תנאים. אני מאוד שמח שנפלה בזכותי היכולת לראיין מפתחים מרחבי העולם, ואני מתכוון להמשיך בכך.

לגבי המשחק עצמו, תלוי איך מסתכלים על זה, אבל אני לא בטוח שהוא מונוטוני (אני יכול להבין את הטענה, אבל לא מסכים איתה), מאחר וברמות הקשות, ובטח במצבי הרשת, המרוצים מאתגרים כל פעם מחדש.

הוסף תגובה
שם:
דואל:
 
אתר:
כותרת:
קוד UBB:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
 
:angry::0:confused::cheer:B):evil::silly::dry::lol::kiss::D:pinch:
:(:shock::X:side::):P:unsure::woohoo::huh::whistle:;):s
:!::?::idea::arrow:
 

!joomlacomment 4.0 Copyright (C) 2009 Compojoom.com . All rights reserved."