Online Global Entertainment

2009

  • הגדלת גודל פונט
  • גודל פונט ברירת מחדל
  • הקטנת גודל פונט
Home ביקורות WWE 13 – הביקורת המלאה

WWE 13 – הביקורת המלאה

דוא

מהפכות צריכות לבעבע במשך זמן מסוים, בעיקר מתחת לפני השטח, עד לשעת הכושר הנכונה שבה הכל מתפרץ ומשתחרר. לא אחת זה לוקח שנים, ולא אחת ראינו גם מהפכות שנכשלו אבל אם יש משהו שמחבר בין רצון לבין ביצוע זה אדם כריזמטי שאומר מה שכולנו חושבים, נושא את הדגל בשביל כולם, לא בשביל אהבה ולא בשביל תהילה, בעיקר בשביל הצדק. אדם כמו סטון קולד סטיב אוסטין.

גולת הכותרת של משחק ההאבקות החדש, WWE 13, היא החזרה לעידן האטטיטוד. אותו עידן אשר בסוף שנות התשעים של המאה העשרים הוביל למהפכה בתעשיית ההאבקות הבידורית. אותו עידן אשר בזכותו ראינו את שחרור כל המעצורים מהדמויות השונות, את סיום החלוקה הבנאלית בין הטובים לרעים, ובעיקר ראינו בידור והפקה טובה. בהרבה מובנים אותו עידן הוא אחת הסיבות למה אני יכול לסנגר על המוצר הזה גם היום, הזרעים שנזרעו שם שינו את הפרספקטיבה של הקהל, לחיוב וגם לשלילה.



מצב המשחק המרכזי במשחק השנה מתמקד אף הוא בעידן האטטיטוד, ולמעשה לוקח את השחקן לרגעים הגדולים של סוף שנות התשעים. בניגוד למצב הדרך לרסלמניה אשר הופיע בשנים האחרונות (ועליו אני יכול לכתוב רק "ברוך שפטרנו"), מצב האטטיטוד, בהחלט מספק את הסחורה. מאחר ומדובר בעלילות רבות ובמצב מתגלגל במלחמת ימי השני (בין ה-WWE ל-WCW), אנחנו רואים רצון לעקוב אחר כל העלילות המרכזיות מאותן שנים, בהן "הדפיקה ממונטריאול", אוסטין נגד מקמהן, מאבק האחים בין אנדרטייקר לקיין, וכמובן עלייתו לגדולה של רוקי מאייבה, הידוע לכולם בתור "הרוק".

בין אם אהיה קטנוני ובין אם לא, אני חושב שלמרות ההשקעה הרבה בסיקור העלילות, ישנו פספוס מסוים. הכוונה שלי היא שנכון שאנחנו רואים (וכמובן משחקים), בכל הקרבות המרכזיים של אותה תקופה ואף במספר רחב של קרבות בונוס (קרב הסולם בין טריפל אייץ' לרוקי בגארדן), המעבר והדגש על הקרבות נעשה בצורה חדה ולא עניינית. אחת הדוגמאות הבולטות לכך מתרחשת בעלילה של D-X. בתחילה אנחנו רואים את הבנייה והאיחוד הראשוני בין שון מייקלס לטריפל אייץ' (למרבה הצער, צ'יינה לא מוזכרת בפריים אחד), וכמעט ישר נלקחים לקרב הכלוב המפורסם בין טייקר למייקלס (הופעת הבכורה של קיין), לאחר קרב מעבר, אנחנו ישר נלקחים למונטריאול, ומשם כמעט באופן ישיר לרסלמניה 14 (מייקלס נגד אוסטין).

7343brock_1
7341aem1
7342big_show
7343brock_1
7345chris_jericho_1
7346daniel_bryan_3
7347guest_referee
7348inferno_match_1
7350stone_cold_2
9fab3086575fc68c3898a9e35d66d77f


הדבר המאכזב, אותי לפחות, זאת העובדה שלמרות שסימן ההיכר של סדרת משחקי סמקדאון (כיום כמובן WWE), הן סצנות המעבר הרבות, במשחק השנה ניתן לספור את כמות הסצנות על כף יד אחת, מה גם שסרטוני הוידאו (כחלק מהפרזנטציה מציג המצב סרטוני וידאו אשר מסכמים את האירועים השונים), לא עונים על הפערים. נכון שזה כיף לשחזר את הקרבות, במיוחד תחת פרזנטציה נהדרת, הן ברמת התלבושות (כמעט בכל שלב, יופיעו המתאבקים בתלבושות המתאימות לאותו קרב), הן ברמת השדרות (ג'ים רוס וג'רי לולר שעושים עבודה לא רעה), ובעיקר ברמת האולמות ששוחזרו ברמת דיוק מדהימה, אבל למרות זאת הסיפור לא עובר טוב, בוודאי שלא לאוהדים צעירים שלא מכירים את כל השטיקים של אוסטין, רוקי ו-DX.

בכל הקשור למנוע המשחק עצמו ולאופן בו מתנהלים הקרבות השונים, אני חייב לציין שגם כאן התאכזבתי במידה. בדומה לחווית המשחק שלי בשנה שעברה אני חייב לציין שהרושם הראשוני מהמצב, והמשחק בכלל, הוא נהדר, ההתלהבות עולה על הספקות, אבל למרות זאת לאורך זמן המנוע מאכזב. אלו מכם ששיחקו במשחקים האחרונים בסדרת המשחקים, ובעיקר במשחק של שנה שעברה, בהחלט מכירים את התופעה, שלרוב הקרבות במשחק אין טקטיקה ואין שום "ערך ספורטיבי". הכוונה שלי היא שכדי לנצח בקרבות השונים, כמעט תמיד צריך לבצע את אותו רצף פעולות (אצלי לפחות, זה לרוץ כל הזמן, להתיש את היריב ואז לבצע את תרגילי הסיום), אין איזה משהו יוצא דופן בלוח התרגילים של הדמויות השונות, ולרוב ניתן לראות כפילויות רבות (כמעט לכל המתאבקים יש DDT או NECKBREAKER בריצה). הדוגמא הבולטת לחוסר ההנאה בקרבות עצמם, באה לידי ביטוי בצורה הטובה ביותר דווקא בקרבות הגימיקים (האולם הריק וקרב ההכנעה בראמבל), בין רוקי למנקיינד. אומנם אנחנו רואים חלקים נרחבים (ואף אנימציות), מסדר ההתרחשויות האמיתי, אבל אין חוויה לקרב, הכל רובוטי, והכל מהונדס לרמת הפרט.

בנוסף שבעתי כבר ממנגנון תרגילי הסיום, השילוב בינו לבין תרגילי ההיכר של המתאבקים (אשר מופיע בשנים האחרונות במספר וואריאציות שונות), מאוד מגביל את חווית המשחק. בעיניי זה מגוחך לראות מתאבק מסוים עושה תרגיל שמתאבק אחר יכול לעשות רק כאשר הוא צובר רף מסוים של מומנטום. מה גם שבהסתכלות נכונה על המציאות, ניתן לראות שצבירת המומנטום וביצוע התרגילים קשורים ישירות לחשיבות הקרב ולמעמד המתאבקים.



לזכותו של המשחק, צריך לציין שהשנה אנחנו רואים הרכב מתאבקים רחב יותר ממה שראינו בשנים האחרונות, במיוחד בכל הקשור לחלוקה בין דור המתאבקים הנוכחי לדור האטטיטוד. לצד הופעתם של בכירי המתאבקים המודרניים (פאנק, סינה, שיימוס, דל ריו, מיסטריו), והופעתם של בכירי האטטיטוד, ניתן לזקוף לזכותם של יוצרי המשחק את הכללתם של דור המתאבקים השני של אותם הרכבים. בין היתר ניתן לראות במשחק את ברודוס קליי, זאק ריידר וויד בארט, במקביל לקן שמרוק, אקס פאק וביג בוסמן. אין ספק שהכללה כל כך רחבה של מתאבקים, בהחלט פוגעת בהיקף האנימציות והתרגילים השונים, אבל בנושא הכמות מול האיכות, אני תמיד אעדיף את האיכות. מעבר להיקף המתאבקים, אני מתכוון גם להיקף התרגילים, אני לא מחפש עשרות תרגילים לכל מתאבק, אלא תרגילים שמזוהים איתו, כל זאת באופן שיאפשר לנהל קרב תחרותי ומהנה יותר.

מעבר למצב האטטיטוד, מציג המשחק השנה גרסה משופרת של מצב היוניברס, שלרוב מיועד לקהל השחקנים הכבד אשר מעוניין להקים ולנהל ארגון האבקות וירטואלי. למרות שרבות נכתב על כך שבמשחק השנה נראה מצב יוניברס אינטראקטיבי בהרבה, תחת עלילות שנכתבו במיוחד (ע"י פול היימן), גם השנה לא הצלחתי להתחבר לחוויה במלואה. הדבר שפוגע בו לדעתי יותר מכל דבר אחר, זה הכבדות שלו. הוא לא מצב שמיועד לשחקן עם עצבים רופפים, ולא מיועד לשחקן שלא נכנס לכל האנקדוטות הקטנות של עולם ההאבקות. בהרבה מובנים המצב הוא מסורבל ולא מהנה, למרות כל הדגשים שניסו השנה להכניס. אחת הדוגמאות הבולטות לכך היא שכדי לצפות בסצנות המעבר השונות, השחקן צריך לעקוב אחר הקרבות עצמם, ולמעשה לבזבז זמן על ריק. בעיניי כל הכיף בניהול ארגון וירטואלי, הוא בצפייה במתרחש מחוץ לזירה, בבנייה אל האירועים המרכזיים (שם אפשר לשבת בנחת ולשחק\לצפות בקרבות שבניתם).

נקודה נוספת שאף היא רלוונטית למצב היוניברס, היא מצב היצירות המיתולוגי, שגם השנה זוכה לשדרוג ראוי בדמות המצב ליצירת אולם. מאחר ולא באמת ישבתי ויצרתי במצב היצירה החדש, שמחתי לראות שלשם שינוי שרתי ההורדות של המשחק עובדים ללא דופי (ישנן בעיות מקומיות אבל לאורך זמן החיבור יציב). אני יכול לכתוב שהורדתי מספר אולמות אשר הצטרפו לליין העשיר שקיים במשחק עצמו, ובהחלט בניתי לעצמי תבנית מסוימת של ארגון האבקות. למרות זאת הבנתי שההתלהבות הייתה יותר מהפוטנציאל של המצב, מאשר הביצוע בפועל.

לסיכום, אני יכול לכתוב בלב שלם שלמרות ההסתייגות שלי ממנוע המשחק, מדובר עדיין במשחק ההאבקות הטוב ביותר שנראה בדור הקונסולות הנוכחי. אין ספק שהחזרה לעידן האטטיטוד, תרמה רבה לאורך החיים של המשחק, ולאפשרות לערוך קרבות פנטזיה בין הדור הנוכחי לדור מהעבר. מצב המשחק המרכזי בהחלט החזיר אותי אחורה, לתקופה פחות תמימה והרבה יותר חצופה אבל למרות זאת המשחק הוא לא שובר איזון, הוא לא משחק שיעשה מהפכה, יש לו מספר מרכיבים לכך אבל התוצאה היא עדיין באמצע.

אורן נתן.



שמור את הכתבה ברשת החברתית
Reddit! Del.icio.us! Mixx! Free and Open Source Software News Google! Live! Facebook! StumbleUpon! Twitter! TwitThis Joomla Free PHP
תגובות
הוסף תגובה חיפוש
שי  - תגובה   |2012-12-31 16:58:37
תודה אורן על הביקורת המקצועית.
כידוע לך אין לי כיום קונסולת משחקים כלשהיא, אם כי אני לא מופתע מהדברים המובאים בבביקורת שכן כבר שנים שאנחנו מקבלים משחקים ממוחזרים מTHQ.
תודה לאל הם פשטו רגל, מקווה שהפעם זה יעבור לחברה חזקה אחרת.
היוניברס מפספס לדעתי בגלל חוסר בתחרותיות, יש צורך לעשות מצב דומה אבל עם מלחמה אמיתית מול ארגונים ורייטינג כמו שהיה בGM חבל בכלל שהורידו את זה.
שוקי  - אורן   |2013-01-07 12:30:54
אורן, תודה רבה לך על הביקורת המעניינת ועל ההשקעה שלך :-)
הוסף תגובה
שם:
דואל:
 
אתר:
כותרת:
קוד UBB:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
 
:angry::0:confused::cheer:B):evil::silly::dry::lol::kiss::D:pinch:
:(:shock::X:side::):P:unsure::woohoo::huh::whistle:;):s
:!::?::idea::arrow:
 

!joomlacomment 4.0 Copyright (C) 2009 Compojoom.com . All rights reserved."