Online Global Entertainment

2009

  • הגדלת גודל פונט
  • גודל פונט ברירת מחדל
  • הקטנת גודל פונט
Home ביקורות אגדות הרסלמניה - הביקורת המלאה

אגדות הרסלמניה - הביקורת המלאה

דוא
אינדקס המאמר
אגדות הרסלמניה - הביקורת המלאה
Page 2
Page 3
כל הדפים

העבר מהווה חלק נכבד מהזהות של הבן אדם, דורות רבים של אנשים הלכו והתחנכו על פי אירועים מכוננים שהתרחשו בתקופות קדומות ביותר. המיתוס שאופף אירועים היסטוריים מוביל לשאלות רבות, מה היה קורה אם מייקל ג'ורדן היה נבחר ראשון בדראפט, אם פלה היה משחק באירופה ואם האלק הוגן לא היה פוגש את וינס מקמהן.


הרצון לשחזר, לשנות ואף להגדיר מחדש, עומד במרכז משחק ההאבקות החדש, אגדות הרסלמניה. המשחק שיצא בלעדית לקונסולות הפלייסטיישן 3 והאקס בוקס 360 מבוסס על מתאבקי העבר הקלאסיים של ארגון ה-WWE. עבור רבים מאוהדי ההאבקות, יצר המשחק ציפיות רבות. למרות שלא מדובר בפעם הראשונה בה מבוסס משחק על מתאבקי העבר, שיתוף הפעולה בין חברת THQ שאחראית על סדרת משחקי סמקדאון נגד רו לבין ארגון ה-WWE, העלה את רף הציפיות. הדגש שבחרה חברת THQ לשים על המשחק במסעות הקידום השונים, דיבר על רצון ליצור מנוע ארקיידי שיפנה לקהל השחקנים הוותיק. מנוע המשחק אכן עושה שימוש בקומבינציית מקשים פשוטה (שימוש במקשי הפנים בלבד), אבל הוא רחוק מלהיות ארקיידי. הדגש במנוע ארקיידי בעיניי, צריך להיות מוקצן ומהנה ובשתי הנקודות האלה, המשחק מפספס ובגדול. מנוע המשחק מסורבל ומלא בבעיות. ביצוע של פעולות פשוטות גורם לעיתים לפגיעה קשה בחווית המשחק. לדוגמא, מקש העיגול בשלט אחראי גם על ביצוע הצמדה וגם על יציאה מהזירה ולא פעם נוצר בלבול בין הפעולות. ההחלטה שאמורה הייתה להפוך את המשחק לפשוט יותר, פשוט משפיעה עליו לרעה מאחר וצריך ללמוד כיצד לבצע פעולות פשוטות כמו ריצה, הרמה של המתאבק מהרצפה ואף הוצאה של חפץ מתחת לזירה. בנושא הזה לפחות סמקדאון נגד רו פשוט בהרבה. כאשר התחלתי לכתוב על המשחק בחודש יולי שעבר, שמתי דגש על ההשוואה בין סדרת משחקי NBA STREET לסדרת משחקי NBA LIVE. שתי הסדרות אומנם קשורות לכדורסל אבל מציגות מנוע משחק שונה ומהנה שרלוונטי לקהלים השונים, מבחינתי מפתחי המשחק היו חייבים לקחת את הדוגמא הזאת ולשים זאת לנגד ענייהם. במקום לנסות ולצמצם את מספר המקשים שבשימוש, היו חייבים מפתחי המשחק לשים דגש על פשטות ומהירות.



על הנייר עושה המשחק שימוש במספר מאפיינים ארקיידים בהם מד כוח למתאבקים, (בדומה למשחקי מכות) לצד מנגנון ההכנעות שמבוסס על מעיכת מקשים. לעומת זאת מנגנון ההצמדה במשחק שבנוי על שתי אפשרויות יציאה, הוא בעייתי. המנגנון בנוי כך שבזמן הצמדה על השחקן לעצור בדיוק על נקודה כחולה במסך וזה מכביד מאוד על המשחק. הדבר שהכי תסכל אותי במנוע החדש ובתפיסה שלו, הוא שבניגוד לחברות משחקים חדשות שמנסות ליצור משחקי האבקות חדשים (הניסיון של מידווי עם TNA IMPACT), לחברת THQ היה את הפתרון ביד. הפתרון בעיניי הוא שימוש במנוע משחק של אחד ממשחקי סמקדאון הראשונים. אני באופן אישי הייתי מדביק למשחק את מנוע המשחק של סמקדאון 2 שיצא בסוף שנת 2000 ובכך מוביל לחווית הארקייד הנחוצה.

לוח המהלכים במשחק שעורר הרבה חששות לאור הידיעה שיכיל מספר מהלכים מצומצם בהשוואה למשחקי סמקדאון, דווקא לא פוגע בחווית המשחק הכללית. לרוב המתאבקים יש תרגילים שמזוהים איתם באנימציות הנכונות. מנוע המשחק עצמו קשור ישירות לביצוע המהלכים השונים. מתחת למד כוחו של השחקן, מופיעים מספרים (1-3), מספרים אלו מצביעים על התקדמותו של השחקן לעבר קבלתו של תרגיל סיום (ניתן לבצע תרגיל סיום רק במצב עמידה). מעבר לכך לכל יחידת מספר יש תרגילים משלה (תרגיל הצ'וקסלאם של טייקר נפתח רק ביחידת המספר השלישית). בנוסף לתרגילים הרגילים מכיל המשחק את מנוע השרשראות. מנוע השרשראות בא לידי ביטוי כאשר השחקן מבצע תרגיל על יריב מעולף, כאשר הוא מריץ אותו לחבלים וכאשר הוא מבצע את תרגיל הסיום.  במבט ראשון הוא נראה מוזר למדי מבחינת האנימציות שלו. לדוגמא כאשר מבוצע תרגיל סיום, מבצע המתאבק שרשרת של תרגילי ההיכר שלו שבסופם תרגיל הסיום, האנימציה עצמה קופצת מתרגיל אחד לשני (בהתאם ללחיצה נכונה של השחקן), למרות זאת מדובר בתוספת לא רעה בכלל ובנקודת האור במנוע החדש.


תגובות
הוסף תגובה חיפוש
הוסף תגובה
שם:
דואל:
 
אתר:
כותרת:
קוד UBB:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
 
:angry::0:confused::cheer:B):evil::silly::dry::lol::kiss::D:pinch:
:(:shock::X:side::):P:unsure::woohoo::huh::whistle:;):s
:!::?::idea::arrow:
 

!joomlacomment 4.0 Copyright (C) 2009 Compojoom.com . All rights reserved."